The Inconvenience Space

"Fully imagined cultural futures were the luxury of another day, one in which 'now' was of some greater duration. For us, of course, things can change so abruptly, so violently, so profoundly, that futures like our grandparents' have insufficient 'now' to stand on. We have no future because our present is too volatile." ― William Gibson, Pattern Recognition (2003)

Die Zukunft und den damit verbundenen Wandel zu kommunizieren, ist gar nicht so leicht: Ein 16-Jähriges Mädchen spricht 2019 auf dem UN Klimagipfel von ihrem Wunsch nach einer klimafreundlicheren Welt ohne unnötige Flugreisen und erntet groben Spott von denen, die ihre Entspannungsrefugien in Gefahr sehen. Eine mögliche, für alle lebenswerte Zukunft dagegen ist unbequem – insbesondere, wenn sie dem aktuell bestehenden Komfortraum der Menschen widerspricht – oder so weit davon entfernt scheint, dass der Weg dahin ungangbar wirkt. Kommt das Neue zu schnell, erzeugt es Abwehr und Ablehnung. Schleicht es sich wiederum zu langsam ein, hagelt es Vorwürfe aus der Bubble der Progressiven.

Umsetzung und Projektziele In diesem Projekt explorierten die Studierenden, inwiefern die Gestaltung genutzt werden kann, um Bürger:innen laufende Prozesse im Wandel (gesellschaftlich-kulturell / politisch / ökonomisch, ökologisch…) näherzubringen. Dabei handelt es sich nicht vorrangig um eine Version der Zukunft, sondern viel mehr um die Art, wie Gestalter:innen von Produkten, Services und Geschichten davon erzählen, Links ins Jetzt setzen und Ideen diskutieren.

Fragestellungen dabei waren:

  • Wie lässt sich Vertrauen schaffen bei Themen, die nicht alle direkt betreffen, aber gesellschaftlichen Konsens erfordern?
  • Welche Touchpoints hat die Gesellschaft, um in der Breite über Anliegen zu informieren und kluges, selbstbestimmtes Entscheiden zu fördern? Wie kann die Zugänglichkeit (und Begegnung mit Informationen) erhöht werden?
  • Welche Rolle spielen persönlicher Einfluss, kollektive Verantwortung vs. externe von Big Playern?
  • Inwiefern tangieren die Lösungen unsere Lebens- und Arbeitswelten, und wie lassen sich daraus neue Business Modelle entwickeln?
  • Wie können durch Perspektiv-Wechsel und Storytelling Verhalten geändert werden? In wie viele Kapitel muss eine Story geschnitten werden, damit ihre Zielgruppe sie aufnehmen kann?
  • Welchen Einfluss haben persönliche Schmerzgrenzen in der Diskussion, und inwiefern sind sie förderlich / hinderlich, wenn es um das Verlassen von Convenience Spaces geht?
  • Welche Arten der Ansprache eigenen sich dafür, die Bildung elitärer Dunsthauben zu vermeiden?
  • Welche Formen der Partizipation und des Feedbacks sind möglich?

Wichtig ist: Aus gescheiterten Visionen, aktuellen Trends und Vorstellungen der Zukunft wurde gelernt – sie waren die Ausgangslage unserer Arbeit. Die Arbeit erfolgte iterativ in zwei frei gestaltbaren Sprints. Das Darstellungsmedium für den Entwurf war frei wählbar, solange es eine angemessene Auseinandersetzung mit dem Nutzungskontext erlaubte. Im Rahmen des Projektes entstanden zunächst Verständnismodelle und später Erlebnisprototypen.